Con el objetivo conjunto de nuestra comunidad de blog de consultar y compartir información, este blog tiene el propósito de contribuir al desarrollo del curso de capacitación y el proceso de elaboración de materiales.
Pero el programa que se exploró fue el HyperCam
Con el que ya se había trabajado el viernes.
Como en el resumen del miércoles les dejo otro video tutorial referente al mismo tema con un diseño diferente.
El día de hoy fue la última sesión del curso, no obstante si requieren asesoría con el Dr. Feltrero tiene toda la disponibilidad de atenderlos, recuerden que el grupo en googlegroups y los blog continúan activos y son los medios para comunicarnos con los miembros del grupo.
El tema del día de hoy va ha ser un tanto complicada de resumir ya que fue una sesión de debate, de mucha participación de los asistentes. Así como una publicación de un libro o un artículo se edita bajo derechos de autor, un escrito, video, página o recurso que se pueda consultar por internet también se cobija bajo normas y principios.
De esta manera transcurrió la sesión, discutiendo conceptos y analizando los tipos de licencia con que se puede registrar la propiedad intelectual para el material docente en la red. Se realizó la revisión de los artículos del Real decreto legislativo
1/1996 de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la ley de
propiedad intelectual.
Y así como el autor tiene derechos también responsabilidades y limitantes
Capítulo II
Artículo 37. Libre reproducción y préstamos en determinadas instituciones
Puntos uno y dos
La propiedad intelectual tiene propiedades formales, temporales y limitadas, expresadas en las licencias de autor. Dependerá de los fines del autor el uso de sus obras, usos lucrativos, fines educativos y académicos, copias privadas, préstamos, etc., la filosofía de la propiedad intelectual. Para dar una idea de este tema de clase me permitiré copiar el contenido de una de las diapositivas expuestas por el Dr. Feltrero.
Filosofía de la propiedad intelectual
Agumentos de tipo moral: derecho de los autores a la
propiedad de su obra y a disfrutar de todos los benerficos que de ella se
derivan.
Mi motivación para la innovación proviene de …
Argumentos de tipo pragmático: papel de los sitemas formales
de PI (propiedad intelectual) como incentivos par la creación.
En general, los
argumentos pragmáticos se articulas desde los sectores paralelos de la propia actividad intelectual, editores e
inversionistas para justificar su papel.
No hay innovación sin
inversión.
Argumentos de tipo ético: equipo entre el beneficio
personal de autores y editores y el beneifico social de la apropiación
colectiva.
Marco global de análisis de
los derechos y relaciones entre autores, editores y sociedad.
No hay innovación sin conocimiento público.
Dicho lo anterior es pertinente revisar el Artículo 5. Autores y otros beneficiarios.
Entonces se discutieron las posibilidades, problemas, objetivos, y restricciones de la propiedad intelectual. Este tema se ligo además al de software libre, sus licencias y las implicaciones de elección de una licencia y sus condiciones. Esta elección dependerá de las motivaciones y evaluaciones con las que desee trabajar el autor.
Licencias que comulgan con los derechos de autor, para puntualizar al respecto me permitiré nuevamente reproducir el contenido de una diapositiva del Dr. Feltrero.
Crédito (reconocimiento): para
asegurar los derechos morales del autor, los derechos de explotación
(recordemos, reproducción, distribución, comunicación pública y transformación)
quedan sujetos a la condición de incluir el nombre del autor original en la
copia priavada o transformada.
No uso comercial: para evitar
perjuicios económicos al autor, los derechos de copia, reproducción y
distribución se conceden siempre que éstas se realicen sin ánimo de lucro.
No obras derivadas: para mantener
la integridad de las obras y las intenciones originales del autor se prohíbe la
transformación permitiendo solamente la copia literal.
Compartir bajo las mismas
condiciones: para incentivar la creación colectiva y evitar apropiaciones
indebidas, el autor estipula su obra sólo puede ser modificada para generar
nuevas obras si estas últimas se ofrecen al público bajo la misma licencia
abierta (esta condición no se puede aplicar si decidimos autorizar sólo la
copia íntegra)
Así como encontramos herramientas, páginas y contenidos en la red que hacen explícita una licencia, también las hay de aquellas que no estan bajo ninguna licencia, en ese caso: Todo lo que no tiene ninguna licencia
explícita es Copyright.
Para realizar la búsqueda concreta de aquellos materiales con una licencia que nos permita utilizar el material se puede utilizar el motor de búsqueda de Creative Commons en función de los contendios que se suben en el sitio con las
condiciones de su licencia. Así como también la página de Youtube lo permite.
Finalmente reflexiona que el control implicado por las licencias es una manera de promocionar prácticas y valores, así como aspectos cognitivos: transmitir, estimular y aprender como parte de una cultura libre. Así la finalidad de esta intervención fue explicar el abanico de posibilidades para que el autor pueda decidir bajo la licencia que desee cobijar sus trabajos en la red.
De esta manera los docentes pueden aprovechar los recursos en la red sin coartar la libertad que tienen para diseñar sus objetivos, identificando el potencial educativo de las herramientas con las que se pueden apoyar, por ejemplo:
Referente al tema de la propiedad intelectual en México en el Diario Oficial de la Federación encontré un par de datos interesantes, les dejo la liga para la información:
Feltrero nos enseñó a descargar videos de la red con una aplicación de Firefox. Los tutoriales que muestro a continuación son muestra de las diferentes herramientas que podemos utilizar en un tutorial, todo es cuestión de elección.
La sesión del día de hoy se dedicó a un repaso general del curso hasta ahora, principalmente de los días lunes y martes de la primer semana, cuando se expusieron algunos principios teóricos.
El aprendizaje y la comunicación tienen tres implicaciones: aprender a computar (tecnologías coginitivas), crear con la computadora (tecnologías de expresión, y comunicar en interner (tecnologías de la comunicación). Estas tecnologías computacionales tuvieron dos aplicaciones en la educación: Blended-learning y E-learning.
El primer caso Blended-learning pretende emular el ambiente de un aula dentro de la computadora. E-learning apuesta por el aprendizaje mixto, un aprendizaje combinado con la metodología y los materiales alternativos que se pueden utilizar tanto en la práctica docente presencial como a distancia, el objetivo es facilitar el aprendizaje con las herramientas provistas por las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Entendiento el aprendizaje como un proceso dinámico, interactivo, de construcción, modificación y reconstrucción de patrones de actividad, es que se habla de un desarrollo de competencias a partir de la adquisición de conceptos por medio de las estrategias de aprendizaje adecuadas a los diferentes tipos de inteligencia.
En este sentido el alumno será un individuo con capacidades e intereses, activo, partícipe y directamente responsable de su aprendizaje utilizando su entorno social y tecnológico para resolver algún problema. Lo anterior no implica la ausencia del docente, se requiere de su participación activa para dirigir o diseñar las actividades que estimulen de esta forma al alumno.
De acuerdo con el perfil del estudiante y el tema por impartir se pueden aplicar un par de modelos, por mencionar algunos. El primero bidireccional, aprender haciendo: la ejecución de una tarea motiva los cambios de estrategia y la adquisición de nuevas estrategias. El segundo de aprendizaje y acción, modelos de constricciones: objetivos concretos que ayudan a desarrollar estrategias.
Estos puntos fueron los desarrollados a manera de respaso general en la parte teórica. En cuanto a lo práctico la primer semana el curso comenzó con la elaboración de un grupo colavorativo en google groups.
Para ello es necesario que todos los miembros del grupo tengan una cuenta en gmail por lo que una de las primeras actividades fue registrar una cuenta gmail.
El grupo que se dio de alta en google se llama "Arqueometria-EDUTICS". Una vez dados de alta pueden participar en la comunidad, desde su correo electrónico en el menú "más" en "grupos".
Entonces seleccionan el grupo
Y desde esta aplicación pueden enviar y recibir mensajes a todos los miembros o algunos, éstos los pueden consultar dentro de esta página o en su correo electrónico al que les llega notificación.
Realizado lo anterior el segundo paso fue elaborar un documento colavorativo en donde cada miembro escribió el tema(s) con los que participa en el diplomado. Esta herramienta permite elaborar un sólo documento por todos los miembros de manera sincrónica, mostrando los cambios inmediatos y la indicación de quién los hace, así mismo pueden realizar modificaciones de manera asincrónica.
Como estas actividades son las que se pueden aplicar en una sesión. Otro recurso son los blog.